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 Sujet du message: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Mer 19 Jan 2011 21:13 
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Hep c'est beaucoup trop calme depuis quelques temps, vous en êtes où ??

Haro des news ?


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Jeu 20 Jan 2011 15:34 
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Coucou, oui grosse semaine pour moi, hier, une journée complète de bilans la ou je travail ^^

Sinon j'ai eu une grosse deception sur RC, j'avais mis une semaine a développer un truc en utilisant l'api google et au final ca marche pas a cause de certains spécificité de Google.
C'etait tres tres important pour Rc maintenant faut que je trouve une autre solution, mais sur le coup ca m'a un peut démoralisé ^^

Sinon je continue a développer un peut chaque jour.


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Jeu 20 Jan 2011 23:03 
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allez hop hop hop, on se remotive ^^

moi aussi faudrait que je me remmette sur le rp, la pause elle dure


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Mar 25 Jan 2011 17:26 
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Pour info je viens de réussir a coder l'algo de déplacement IA, j'ai plus qu'a lintegrer, de même j'ai trouvé une technique pour diviser par 1000 la tailles des cartes sur le serveur ^^


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Mar 25 Jan 2011 20:25 
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Ah, la machine se remettrait-elle en marche?
Bonne nouvelle! :D


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Mer 26 Jan 2011 08:06 
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Bon suis pas très doué en informatique;mais je vous apporte tout mon soutient car je suis sur que ce n'est pas facile de finaliser un projet comme celui-ci;allez courage. :D :D


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Jeu 27 Jan 2011 18:42 
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Je pense que là c'est pas être bon en informatique qu'il faut être,
mais être organisé.
On sait pas trop comment tu veux faire ton jeu Haroeris,
_ Quelles étapes tu veux suivre?
=> Au niveau de la quête principale, j'ai fait un truc mais bon, c'est un peu zob car ça ne sera pas possible sur le jeu existant (je m'emporte un peu trop sur ce genre de texte, et j'écris des choses impossibles à implémenter ^^)

_ Quelle philosophie tu veux lui faire suivre?
=> Tu as dit "jeu de baston générale si je me souviens bien :D
=> Comment se déroulent ces batailles générales?
=> Si il y a pas assez de joueurs, on fait comment? (La Guerre des 7 Fontaines, la plus grande bataille qui scella le monde de Midgard! Alors qu'ils étaient 4...)
=> Y aura-t-il une place pour ceux comme Melmoth qui sont plutôt des assassins? Comment interagissent-ils?

_ Quelles fonctionnalités dans le gameplay tu veux lui donner?
=> Que-est ce qui fera que RC sera un jeu auquel les autres joueurs DOIVENT venir jouer?
=> Quelle différences par rapport aux autres jeux?
=> Quelles interactions entre le joueur, les PNJs (ou sont ils? Qu'est-ce qu'ils nous apportent? Etc...), entre les joueurs et le monde? (forge pour le matos, Tour des magiciens croulants pour les sorts etc...)

_ Quels sont les rouages du monde des territoires?
=> Comment ont le gagne, comment on le perd?
=> Que nous apporte un territoire.
=> Comment le gain de territoire se couple-t-il avec la quête principale? (Impact ou pas?)

_ Comment se déroule l'évolution du personnage?
=> Fixer les caractéristiques des différentes classes?
=> Comment les compétences agissent-elles dans le jeu? (J'ai quelques niveaux en compétences magiques mais je n'ai vu aucun effet sur mes sorts...).
=> Fait-on des grimoires?
=> Quel impact a une compétence sur notre perso? Ex: equitation, ça fait quoi? Art de la magie, ça fait quoi? Etc...

_ Comment se déplace-t-on sur ce monde?
=> Y'a-t-il des auberges quand on dort? (Pour en revenir au très aimé camp-killng)
=> Les villes, on en fait? y'a-t-il des zones neutres?

_ Les combats, est-ce qu'on a tout?
=> Peut-on rentrer dans un combat en cours? (Perso j'aimerai bien ^^)
=> Peut-on s'échapper d'un combat?
=> Les combats sont-ils équilibrés?
=> Les combats ne sont-ils pas trop long?


Enfin voilà, ce n'est qu'une petite partie de tout ce que RC peu être ^_^
Il y a encore beaucoup trop de choses qui sont floues (pour moi en tout cas).
Je pense que notre communauté ne demande qu'à t'aider Haro, mais ou? Comment? Selon quelles contraintes?

Je propose de faire:
1) Un MÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉGGAAAAA brainstorming pour poser toutes nos questions/propositions/craintes(ex: si une idée risque de nous mener au crash) sur ce jeu.
3) Répondre aux questions/propositions, fixer les plus utiles, mettre de côté les moins utiles et supprimer les inutiles (hiérarchiser le tout quoi).
2) Quand on aura pleiiiiin de réponses aux questions et que tout sera plus clair, fixer les spécifications que tu veux donner à ton jeu Haro.
3) Diviser toutes ces spécifications en missions avec quelles compétences il faut avoir pour la réaliser. Donc d'en faire une liste.
=> Cette liste sera mise a jour soit sur ce forum, soit sur un autre site de gestion de projet.
4) Laisser les joueurs se proposer d'aller dans telle ou telle mission et de la faire.
5) Faire un KanBan ou un scrum sur l'évolution du jeu.
Kaban et scrum pour les non connaisseurs: allez sur ce pdf, à la troisième page, ça résume assez bien la chose.
http://www.infoq.com/resource/news/2010/01/kanban-scrum-minibook/en/resources/KanbanAndScrum-French.pdf
6) Et tous s'y mettre selon notre niveau :)




Voilà , Ollathaire le chiant qui est en train de faire son emmerdeur de manager ^^
La bise chers coRCyens.


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Ven 28 Jan 2011 14:25 
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Les réponses à la plupart de tes questions sont très claire dans mon esprit et depuis longtemps, on dirait peut être pas mais dans ce chaos on suis un cap précis ;)

Faudrait juste que je prenne le temps de le mettre par écris pour vous éclairer ^_^

La le principal problème n'est pas vraiment l'organisation mais le temps justement, je dispose d'une heure par jour la semaine et je suis souvent crever, donc reste surtout les week ends.

Quelques éléments très succint de réponse :


_ Quelle philosophie tu veux lui faire suivre?
=> Tu as dit "jeu de baston générale si je me souviens bien :D
=> Si il y a pas assez de joueurs, on fait comment? (La Guerre des 7 Fontaines, la plus grande bataille qui scella le monde de Midgard! Alors qu'ils étaient 4...)

Oui, il faut savoir que les champs de batailles devront être déclarés par l'attaquant 24h avant et ils auront lieux à des heures précises, il faudra s'y inscrire ce qui donnera une estimation de l'équilibre des forces et les moyens a l'attaqué d'organiser la riposte.
Cela permettra aux MJ de contrôler un peut comment ca se passe tout en evitant les attaques surprises a 4 pauvres joueurs a 5h du matin


=> Y aura-t-il une place pour ceux comme Melmoth qui sont plutôt des assassins? Comment interagissent-ils?
oui, je vais permettre l'infiltration de zone avec des chances de se faire détecter, en cas de détection le joueur sera éjecté de la zone, les assassins auront bien sur des facilité pour infiltrer, pour les ennemis ils auront un skin diffèrent et un nom d'emprunt
Pour des raison de discrétion ils sera impossible d'attaquer en mode infiltration sauf a une exception : le mode assassina.
Celui ci sera activé par des mise a prix de tete, et validée par MJ.
L'assassin qui prend la mission aura l'attaque activée pour sa cible et uniquement elle.

Ces talent d'assissin seront tres utiles dans les champs de batailles également pour tuer derrière les lignes ennemis.




=> Quelles interactions entre le joueur, les PNJs (ou sont ils? Qu'est-ce qu'ils nous apportent? Etc...), entre les joueurs et le monde? (forge pour le matos, Tour des magiciens croulants pour les sorts etc...)

Les pnjs sont partout sur la carte, ils peuvent se déplacer et apparaitre selon si il fait jour ou nuit, les pnj donnent les quêtes, vendent des objets.


_ Quels sont les rouages du monde des territoires?
=> Comment ont le gagne, comment on le perd?

Les territoire se gagnent et se perdent au grés des champs de bataille, il y a plusieurs stade de contrôle : Contrôle totale : impossible pour le camp ennemi d'y pénétrer sauf infiltration, territoire contesté : tout le monde peut s'y balader, en passe en mode "combat d'escarmouche"

=> Que nous apporte un territoire.

La guilde qui contrôle le territoire gagne un %age de ce que récolte les joueurs qui jouent sur celui ci.
Le contrôle débloque l'accès a des quêtes et a des dongeons.


=> Comment le gain de territoire se couple-t-il avec la quête principale? (Impact ou pas?)

Il y a un impacte sur la quête principal de part la libération des quêtes lors du controle.

_ Comment se déroule l'évolution du personnage?
=> Fixer les caractéristiques des différentes classes?
=> Comment les compétences agissent-elles dans le jeu? (J'ai quelques niveaux en compétences magiques mais je n'ai vu aucun effet sur mes sorts...).

Il reste un gros travail a faire sur le codage des compétences, la plupart sont inactives

=> Fait-on des grimoires?
non


_ Comment se déplace-t-on sur ce monde?
A pied, par bateau, par portail

=> Y'a-t-il des auberges quand on dort? (Pour en revenir au très aimé camp-killng)

Le personnage disparait de la map quand il deco, cependant dormir en auberge pourait donner des bonus du au repos

=> Les villes, on en fait? y'a-t-il des zones neutres?

Il y a de nombreuses villes, il y a aussi des zones neutres et imprenable

_ Les combats, est-ce qu'on a tout?
=> Peut-on rentrer dans un combat en cours? (Perso j'aimerai bien ^^)

On peut entrer dans un combat en cour 1mn apres sont debut, ensuite c'est verouillé

=> Peut-on s'échapper d'un combat?

Oui

=> Les combats sont-ils équilibrés?

Ca faudra voir ^^
=> Les combats ne sont-ils pas trop long?

A priori non mais a voir a grande échelle.


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Ven 4 Fév 2011 10:16 
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Saloute tout le monde,

Je ne poste plus souvent, mais je garde un oeil bien ouvert sur comment tout ça évolue.

Je lisais le débat, et j'ai eu quelques idées à propos du jeu. C'est presque une nouvelle façon de voir le jeu, mais cela permettra de garder les 2 points les plus importants du jeu et qui font ça force, tout en les stimulants et en les améliorant, à savoir:
1 - Il y a eu un énorme boulot au niveau du RP. C'est une excellente chose qu'il faut conserver à tout prix: c'est l'âme du jeu et des joueurs.
2 - L'idée de faire du gros combat complète bien le point 1, car cela ajoute de nombreuses "dynamiques sociales" au jeu (un vrai rôle des équipes, des factions, des clans, des royaumes, des intéractions entre joueurs, etc). Et le système du jeu "macro", global est excellent, c'est le coeur du jeu.

En fait, les problèmes commencent quand on essait de caler le gameplay "micro" au RP et aux désirs des joueurs. Voilà donc ce que je propose:
1 - on ne fait plus de classe
2 - on ne fait plus de compétences/dons/pouvoir
J'entends par là, de ne plus faire un bouton: "attaque tournoyante" par exemple, difficile à coder, difficile à décrire, difficile à faire évoluer et surtout difficile à équilibrer vis-à-vis des autres classes.

Je propose que l'intégralité des actions soient accessibles à tous après un apprentissage. Pour ceux qui connaissent Eve online, je propose d'en reprendre le système. C'est à dire, mettre en place un menu d'apprentissage des compétences/dons/pouvoir représenté par une queue et un timer. Et c'est tout. Il suffira de caler quelques compétences "inaliénable" de base permettant de caler le coeur du RP dans le gameplay comme le vol ou l'infiltration par exemple.

Je suis entre deux cours, et je vais reprendre. Je vous donne plus de détails et quelques exemples plus tard. Mais ça enlèverait une ENORME aiguille du pied à Haro, on gagnerait beaucoup de temps que l'on pourrait consacrer aux 2 points précédement cités, et ça l'enlèverait rien à l'intérêt du jeu.

Je propose cependant de garder le système de leveling dans le seul but de garder un développement personnalisable des attributs qui dépendront des orientations de chacun.

Si vous avez des questions, car je n'ai pas eu le temps de dire tout ce que j'avais en tête, posez-les ici, j'y répondrai.


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 Sujet du message: Re: On se réveille la dedans...
MessagePosté: Ven 4 Fév 2011 12:57 
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Donc, on se retrouve avec des arbres de skills que l'on peut faire facilement évoluer, et seulement quelques compétences de base à réellement coder niveau gameplay. Les skills appris donnant des avantages sur les stats.

Autre exemple:
Vol: permet d'utiliser la compétence "voler". (durée d'apprentissage: 20h)
¤ pickpocket: augmente de 1% les chances de succès (durée d'apprentissage: 30h)
¤¤ propickpocket: augmente de 1% supplémentaire les chances de succès (durée d'apprentissage: 3j)
¤ furtif: augmente de 1% les chances de ne pas se faire repérer lors d'un vol (durée d'apprentissage: 30h)
¤ poche: augmente de 5% la somme d'argent volée.(durée d'apprentissage: 20h)

Donc il suffit de se mettre d'accord sur:
1 - les skills basiques à implémenter (et à débattre)
¤ voler
¤ furtivité
¤ infiltration
¤ attaque à "nom de la classe d'arme"
¤ attaque "nom de la classe magique"
¤ pose de piège (magique, naturel, mécanique, etc)
¤ désarmorçage/crochetage
¤ etc
2 - mettre en place le menu de système de timer et de queue
3 - bosser sur les hiérarchie de skills
¤ leur trouver un nom (on devrait se baser sur la longue liste des dons, pouvoirs et compétences)
¤ les décrire TRES succintement (ex: science du critique: augmente les chances de coup critique)
¤ définir leurs effets pour les implémenter, le joueur n'aura pas accès à ces informations (que nous pourrons facilement ajuster après pour équilibrer si besoin est)
¤ créer l'arbre de skills propre à chaque famille de skills
--port des armures
--port des armes CàC
--combat CàC
--port des armes CàD
--combat CàD
--magie de soutient
--magie offensive
--magie defensive
--larcin
--artisan
--marchand
--etc

En ce qui concerne la fiche perso, on n'aurait plus de classe à proprement parler, juste les titre (et les noms de classe pourrait faire aussi office de titre). Pour ce qui est de la spécificité de certaines classes à certaines races, il suffira de bloquer certaines familles de skills, et le tour est joué.

Exemple:
Nom: Eaden
Race: MV (les MV n'ont pas accès aux familles "magie blanche" et "enchantement")
Titre: Le ecromancien mangeur d'homme
Niveau: 46
HP: ...
MP: ...
EP: ...
AP: ...
XP: ...

En ce qui concerne le niveau, plus on en prend, plus on est puissant (qu'en même ! :).
Plusieurs solutions:
¤ évolution libre: le joueur place ses attributs comme il le souhaite (ce qui donne des abbérations d'un point de vue RP et du grosbillisme éhonté)
¤ évolution fixe: l'attribution est déjà prédéfini et va dépendre de la race et de la classe (mais comme on aurait pas de classe dans ce système)
¤ évolution mixte: prédéfini selon la race, et 2-3pts/niveau à répartir selon son désir.

L'ensemble de ces décisions permettraient:
1 - de régler assez facilement le problème des dons/compétences/etc, même si cela reste du travail
2 - de régler le problème des classes et de leur équilibrage
3 - de garder un minimum de choix de personnalisation, autant RP que d'un point de vue gameplay sans entrer dans les extrêmes que l'on connait
4 - d'aider le joueur à moins se prendre la tête sur comment il va monter son perso, sachant qu'il aurait accès quasiment à tout (moins les familles bloqué par la race). Plus le joueur se spécialisera, plus son gameplay deviendrait efficace, mais rien ne l'empèche de changer de gameplay s'il le souhaite.
5 - les nouveaux joueurs pourraient rapidement trouver leur place s'ils se spécialisent.

Bon, c'est tout ce que j'ai en tête pour le moment. Là encore, question, remarques, j'y répondrai.

Bisous tout le monde et bon nouvel an chinois ! ;)


Fichiers joints:
Commentaire: Exemple d'arbre de skills. Ici les skills liés aux armures.
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